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プロフィール 名前 テイガー 身長 240cm 体重 550kg 誕生日 11/23(改造された日) 血液型 天然オイル 趣味 ボトルシップ 好きなもの 推理小説 嫌いなもの 塩水 ドライブ名 ボルテックバトラー バックストーリー 元々は体術等肉体を基本とする戦闘部隊の隊長だったが、イカルガ内戦で瀕死の重傷を負い、科学者「ココノエ」の手によりサイボーグとして復活した。 その後ココノエの部下として配属され、現在は「蒼の魔道書」を持つ「死神」を追っている。 なお、部隊の仲間達は、部下のバレットを除き全滅している模様。 性格 任務に忠実で状況判断にも優れており、ココノエや、部下であるバレットからも厚い信頼を得ている。 周囲にはその外見から「赤鬼」と呼ばれ恐れられているが、本人はいたって穏やかで実直な性格をしている。
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名前 テイガー imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ff933219.jpg) 身長 : 240cm 体重 : 550kg 血液型 : 天然オイル 出身地 : 不明(記憶に無い) 誕生日 : 11月23日(改造された日) 趣味 : ボトルシップ 大切なもの : ココノエ(生みの親) 嫌いなもの : 塩水 体術などで闘う戦闘部隊の隊長だったが、イカルガ内戦で瀕死の重傷を負い 科学者「ココノエ」の手によりサイボーグとして復活。 任務に忠実で状況判断にも優れ「赤鬼」と畏怖されているが、実は穏やかで実直な性格。 ラグナを追っているが、その目的は不明。
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《テイガー基本ステータス》 《テイガー戦基本戦術》【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】[空対空] [空対地] [地対空] [起き攻め] [被起き攻め] [固め] [被固め] [端背負い] [直ガ割り込みポイント] コメントフォーム 《テイガー基本ステータス》 ドライブ:ボルテックバトラー ダッシュタイプ:ダッシュなしキャラ HP:13000 GP最大数:10個 GP減少技:2C、6B、6C、3C、J2C、スレッジ(追加)、スパーク、ホイール(最後)、テラ(2個) FC対応技:2C 中段技:6C、J2C、スレッジ(追加)、ホイール(最後) ガード不能技:AorBドラ、ガジェット、GETB、AH 《テイガー戦基本戦術》 勝ちに徹するのなら基本近寄らない5C位置~後ろを基本位置に μ側はジャンプは基本しない。 お互い画面端ならD設置からのトツカ。トツカよりスレッジ警戒の5Cが有効なので連続して使用しないように スレッジを視てからμ側は5C 6C ツルギ(任意チャージ)で確反可能 当たっている場合:5D 6D トツカ 溜めD 溜めツルギなどでGP4削りで再度スレッジ警戒に戻るなど ガードされた場合:バックダッシュ 5Cで警戒に戻る。 ハイジャンプで近づいてくるテイガーはダッシュでとおり抜けるかタイミングよく対空(テイガー側はディレイかけてくるから注意) スパークボルトのゲージを絶対意識すること。 MAXになったら我慢型のテイガー以外は大体即使用してくる なので使用を促すようにジャンプ3つ設置 ジャンプキャンセルで3つ設置>空中トツカなどをやると落ちてくるだろうと予想して使ったテイガーの スパークボルトがすかることが多い。 地上でスパークが当たる位置では絶対D系列を使ってはならない それを徹底すると最悪ガード状態で磁力がつくことになる。 磁力がついたらジャンプで逃げたくなる気持ちはとてもわかるがなるべく禁止。テイガー側の空中Dにμ側が勝てる選択肢がたぶんない ツヌグイで拒否 Dや投げ抜けからの5C 6C D~でなんとか時間を稼ぐしかない。 【開幕】 要注意技: 様子見のバックジャンプが安定?テイガー側がジャンプやスレッジをしたらJCを 何も無ければSGを撒きに距離を取る 【遠距離】 要注意技:スパーク SG、タメSGを撒きつつハバキリで削っていく。あいてが固まるようなら攻めても可。不用意なスレッジはハバキリの持続があたったりするので見逃さないように。 相手のスパークや接近にも気を配ること。 【中距離】 要注意技:Bスレ、J2C スレッジが届く距離になってくるのでスレッジみえたらとりあえず5Cで潰す。ジャンプしてくるようならJ2Cに警戒しつつ迎撃。後ろに下がって様子を見るの もあり。 SGと組み合わせてここより近づかれないように気をつけること。 【近距離】 要注意技:4D、Aドラ、GETB 攻めているときはGETBやAドラ、ホイールなどの暴れに注意。 逆に攻められてる時は上入れっぱで逃げるかツグヌイで拒否るかになると思う。 [空対空] 要注意技:JD [空対地] 要注意技:J2C、JD [地対空] 要注意技:2C、コレダー、ホイール [起き攻め] 要注意技: ビット0個からの ~ 6C D 6D トツカは封印 スレッジ相打ちで、テイガー側が先に動ける ※6D jcトツカは未検証 [被起き攻め] 要注意技: [固め] 要注意技: [被固め] 要注意技: [端背負い] 要注意技: [直ガ割り込みポイント] コメントフォーム テイガーにはでかいためかアメリカ式ができませんでした(裏回れない) -- (名無しさん) 2010-11-26 10 56 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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要注意技 C系全部、ゲキレンなど。 距離別対策 遠距離 アマネのホームスペース、νとかと一緒でボルテックチあまり良いことはない。チャージしとけばいいや、と思いきやそううまくはいかない。 アマネの2Cは困ったことに下段。呑気にチャージングしてたら、画面端対端でもスライド2Cが刺さる。 スレッジで近寄ろうとしても、2Cに限らずアマネのC系統は全て打撃技。スレッジで藻抜けれない。 さあ困ったということでジャンプで近寄ろうとすると、対空ガー不投げのゲキレンがぶっ刺さる。6Cfcなんかした日にゃノーゲージ5000、ゲージとOD吐けば7000。さあ困った。 以上のような点で遠距離の対アマネはガン不利も良いところである。 じゃあどうするか。 画面端対端辺りでうろうろしつつ相手のC系統空振りを待ってみる。→受動的すぎるうえあんまり空振りしてくれない。 2C見てからhjJC余裕でしたしてみる。→5Cや6Cだった場合は……。 など、自分から攻めてもあまりいいことはない。 幸いなことにアマネの中段はJAしかないので、ねくらしゃがみガードで電力ゲージが貯まるのを待つなどしてみよう。 ただし、アマネ側も絶逃などの接近手段はあるので一応注意しておこう。 一番注意したいのは、アマネの刃離剣(布を纏って「つらぬき…………」とか「忍!」とか言うやつ)からのドリル設置。 このドリルは弾属性かつ一回殴れば消滅するのでスレッジとかで潰したくなるが、2Cが刺さるので5Aとかの方がいい。 あと5Cが2Dで潜れるらしい。でも当然2Cは刺さるので注意、 スパークが貯まったら、それで相手にプレッシャーをかけつつにじりよったり、お願いスパークしたりしよう。 中距離 距離の目安としてはアマネのC系統が空振りする位置。 さあ、厄介なC系統はもう当たらない! ガン攻めしよう! ちょっと待った、まだ3Cが残っている。アマネの3Cは結構射程が長く当然下段なため、安易なスレッジは見てから3Cch→5000とかもなくはないのでやめておいた方がいい。 まだ焦る距離ではない。後絶逃読み上スパとか5C先端とかで頑張ろう。 たまにはhj(JC)とかで強気に近寄るのも大事。ただし6A対空が怖いのでバリガを張っておくと安心。 近距離 さあやって来ました我らのテイガーのホームスペース! ぐるぐるする準備はできたか? クソゲの準備も? さあ遠慮なくボコろう! と言いたいが近距離でも注意したいことは盛りだくさん。 まず6B。これがかなり厄介。早めに空中判定になるのでドラが透かされる。その上低すぎてコレダーもとれない。おまけとばかりにfc対応で、5000~は固い。 という、まさにテイガーを殺すためだけにできたといっても過言ではない技。 バクステすれば避けれることは避けれるが、空振りしても大きく後退してまた距離を離されるというマジテイガーコロスマン。 2Aは多分勝てるけど、聖獣ぶっぱでお通夜なのでさあ困った。さっきから困りっぱなしである。 ゲージを使うとはいえ昇竜も完備。ただしガードできればGETB余裕なので遠慮なくお仕置きしよう。 一度捕まえても、上記二つのガジェ後の読みあいがテイガー側不利なので対策を考えよう。 マグナテックホイールぶっぱすれば両方に勝てる。が、もちろん相手も上記二つ以外を出してくることもあるので、避けられるとお葬式。 もうこうなったら、ガジェrc空投げとかいろんなネタを惜しみ無く使ってクソゲすれば良いと思った。 総論 一度捕まえたら絶対に逃がすな。 近寄るのも一苦労だがなんとかしよう。 攻めにバラエティーを持たせて相手に的を絞らせるな。 アマネにあまり遭遇しないので、アマネを弄りながら書いたけどなんかミスとかあるかもしれん。 というかあるので誰か編集してください。 コメントフォーム ぶっちゃけスパークもアマネ戦で使えなくなったから5C見たら2D使って距離詰めるしか無い -- (名無しさん) 2014-07-18 18 29 36 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボを入れる際の知識 6B:2A,B共に繋がらない。 6A:屈ガ、ヒット共に当たる CDループ:非常に当てやすい エリアルでの注意点:なんでも当たるが、端で空ダ JC 猫2のパーツを使うとめくってしまう。 8D6 猫2の締めもディレイかけすぎるとめくるので注意。 基本立ち回り やりたいことできて好き放題できる。立ち回り超有利キャラ。 全キャラ共通だけど、超必警戒と電力ゲージはちゃんと見とくこと。 無理に攻めない。そして安易に飛ばない。飛ぶといろいろヤバい。 怖いのは相手のアッパーくらい。相手側のリターンが大きく、スカったらどんな距離でもフルコン確定するのに、それでも相手は振らざるをえない。 開幕 バクステかガードで間合い離す。 開幕でCって吸われそうだけど…。まあ開幕にコマ投げは自殺行為だよなー。 牽制 一生立ちC振ってればOK。バクステ押田バスターとかあんま関係ない。 あの頭突きタックルもDだけでウマー。反応命。 あの高速な飛び道具もしゃがみ歩きで回避可能。 対空 6A。読めたなら早出し 空対空 JC安定 確反 頭突きにはDが判定勝ち。どういう食らい判定だアレ。 コンボ 対テイガー(恐らくバングも)安定コンボ2B>6A>JC>6D>JC>6D>JC>6D>JA>JC>jc>JA>JC>ネコ魂2 3Cは2Bから直に行けない上にリーチが短く、JCが一個抜けるのがネック。 投げの後、「空ダD6>JC>JAJCネコ魂ツー」が刺さる。 テイガーはしゃがみで昇りJB JC 着地B~とかつながった見えないレベルではないけど、相当意識してないとガードはきついはず テイガー限定コンボ。立B 立C jcc JC JB 立B~でループ確認。 A B jc JA ディレイJA JA JC 着地ダッシュA B jcc JA ディレイJA JA JC異様に繋がるw 小ネタ ティガーののけぞりに対してのみ、画面端にくっついていてもD>Bビタ停止で裏に回れるかも。複数回ありましたが相手がボタンこすってた可能性もあります。 補正切りうめえw になるので全キャラの立ち/しゃがみ、のけぞり/ガードについて調べたいところ。 猫歩きでスカせる攻撃(タオカカ part8より引用) A、2A、6A、5C、2C、5D、JA、JC、JD スパークボルト、テラブレイク 側対策
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ノエル対テイガー 基本注意点 とにかく接近されないこと! 相手のペースに入ってしますと体力を一瞬で奪われ即KOまで持っていかれる。 常にこちらのペースでヒットアンドアウェイを繰り返し打点を稼ごう 電力ゲージが溜まるまではオプティックで牽制しつつローリスクローリターンで立ち回る ゲージがMAX時はスパークボルトがあるのでオプティックは封印すること!熟練者ならば見てから余裕で打ってくる 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
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立ち回り したらばテルミスレpart25より転載 395 :名無しさん:2015/12/28(月) 23 08 14 ID 5.cAqSvw0 テイガーへの対空は ①前JBへの6A ②①を警戒した前Jバリガへの(紫)空投げ ③6A読みJ2C読みスカし確反 ④前JB以外にはだいたい勝つ前JA ⑤前JB以外にはだいたい勝つ前ダッシュ位置入れ替え ⑥テイガー前JD読みダッシュ2B確定 ⑦とりあえず安定の後JD、垂直JB置き(2D注意) これらを使い分けて的を絞らせないのが重要、何かの行動でリターン取られたらその行動に対してリスクをしっかり見せること(J2Cは特に咎めやすい) 位置はテイガーの5Dがギリ当たらない位置をキープ、5D見えたら5D 6C差し込み 2D見えたら生ODから5B確定~リフティングでもなんでも ゲージが無いうちに捕まらない事を意識する、ゲージ無しで捕まったらおしまい 解説 有利だとか、不利だとか、スクラップに出来るだとか、逆にされるだとか諸説あるカード。上に記されている通り、ゲージが無い時に捕まると終わり。立ち回りでは有利に立ち回れるキャラなので磁力を付けられないように丁寧に立ち回ろう。 補正切りが多い相手なので補正切りに注意、最速受け身はあまりしない方が良い。(例:コンボ中の5Aからの空中で受け身した相手を吸うコレダー) ガジェ 空ガジェ GETBのようなガードとバクステを吸う連携も持っている。 スパークボルトを見てからメッセンガを撃てたら強い。見てからメッセンガが出来たら相手も弾を撃ち辛くなる……メッセンガがテイガーの目の前で止まったら死を覚悟しよう。距離が離れ過ぎていると目の前で止まる。 技性能 Aスレッジ -4F 直ガ出来たら小パンでウメェウメェウメェ! 追加ハンマーで頭かち割られて死ぬ。 Bスレッジ -2F 溜め中に上段ガードポイント有り 見てからオウジャ出来たら美味しい 飛ぼう テイガードライバー 早くから無敵(3Fから?)、投げ間合い狭い ウェッジカタパルト 無敵発生はドライバーより遅いが、無敵が長い 投げ間合いは広い 磁力付いてると地上牽制を吸われて死ぬ GETB 50%超必殺コマ投げ。出掛かりから掴みモーション中は無敵。 チャージ →上段・中段GP。迂闊に空ダだだっ子JCで突っ込むと追加ハンマーを出されて頭かち割られて死ぬ マグナティックホイール 50%でぐるぐる回る。磁力が付いてると吸い寄せられる。100%持ってた場合rcからコマ投げ、通常投げ、下段、コレダ―と択ってくる。気合で何とかしよう!!!!! ガジェットフィンガー +8F 前作と違って距離が離れる。rcカタパルトが繋がるとか繋がらないとか。ガジェットフィンガー後の行動は、このページの後半に記載。 メモ しゃがみに5Aが当たる、これを利用して5A 5A 微ダ5A~等のネチネチした固めが可能。 リバサに5A 5A 5B 5Cを重ねる事でバクステも投げも潰せる。ただし相手のリバサ2Cに5Aが当たらない。 テルミの6Bの投げ無敵は結構信用出来ない 寝っぱにテルミの2Aが当たる(これを利用して投げ 2Aが出来るが、やる必要は無い) 5C1段目でcodされるとコマ投げが確定になるので注意 テルミ6C〆から降り前JB jcJB1 JC 5B~というキャラ限のF式がある。 テイガーが立ち喰らい時の ~ 5D 6Dの6Dがよろけ喰らいになる事が多い ガジェットフィンガー後のテルミ側の行動 基本的にテイガー有利のじゃんけんになる。 軽やか且つ爽快なバックステップはテイガーの無慈悲な5Cにより潰されてしまう。もしくはGETBで吸われてしまう。スパーク撃たれても潰される。たまに通る。 入れっぱで投げを飛べる、コレダ―で怒られる。 様子見ガード、投げにスイーッと吸われる。安定行動。 ゴウガ→割りと勝てる。 オウジャ→神に祈れ、共に詫びよう メジャーな補正切り一覧 (紫)空投げ テイガードライバーの補正投げ→最速jcJA 5A 受け身狩りコレダ―→受け身しない ガト後遅らせ吸い寄せガジェット コマ投げ→受け身しない ガジェ 空ガジェ GETB 上入れっぱ
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補正表 技名 ダメージ 基底補正 乗算補正 備考 5A 460 100% 85% 2A 400 100% 85% 6A 800 90% 89% 6A(溜め) 1000 90% 89% JA 500 90% 85% 5B 520 85% 89% 2B 650 90% 89% 6B 960 80% 92% FC削除 JB 700 90% 89% 5C 1000 100% 92% 2C 1200 90 82% FC削除 6C 1500 88% 92% 同技補正,FC誘発 3C 760 90% 82% 同技補正 JC 1050 90% 92% J2C 1200 90% 92% FC誘発 5D 1100 100% 72% 同技補正 2D 1200 100% 72% 同技補正 4D 800 100% 72% 同技補正 JD 1120 100% 72% 同技補正 6投げ 1500 % % 4投げ 1500 % % 空中投げ 1500 % % Aスレッジ 980 70% 89% 同技補正 Bスレッジ 1100 70% 92% 同技補正 Bスレッジ(溜め) 1500 70% 92% 同技補正 スレッジ追加 1200 90% 89% 同技補正 コレダー 1000 100% 80% 同技補正,コンボレート無視 スパーク 1100 65% 80% 斜めも同様 Aドラ 2700 % % Bドラ 3500 % % Cドラ 2800 % % グレン(払い) 600 90% 92% 同技補正 グレン(プレス) 800 100% 92% 同技補正,最低保証50% ガジェットフィンガー 100 100% 60% 同技補正、ダメージ固定 マグナテックホイール 40×19+2891 80%,80% 88%,30% OD時40×31,コンボレート無視,合計ダメージ2579、OD時3125 テラブレイク 3600 70% 45% OD時4200,最低保証30%,コンボレート無視 GETB 5020 % % OD時5620 K.O.T. 即死 % % アストラルヒート カウンターアサルト 0 % % クラッシュトリガー 1000 80% 100% 同技補正,コンボレート無視 キャラコンボレート テイガーのキャラコンボレートは60%。 受身補正時間 今作では、受身補正時間(のけぞり時間の減少の度合い)は、ダメージ補正の値に対応。 基底補正が大きい技で始動したり、乗算補正の大きい技を組み込むと受身を取られやすくなる。 色について 前バージョンより数値が上がった場合は赤。 下がった場合は青です。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【反撃確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【立ち回り】 [部分編集] 【総合】 相手のリーチが長いため刺しあい不利、キャラ特性上近づいて攻撃を仕掛けなければならないのでコマ投げも警戒しなければならず立ち回りが厳しいキャラ 機動力が低いので遠距離のアフターバーナーは通りやすいがスパークボルトに注意 [部分編集] 【開幕】 バックダッシュ安定、様子見もあり 様子見して相手の前ジャンプを確認したらハンス確定 [部分編集] 【遠距離】 アフターバーナーでヒートを上げておく 相手にスパークのストックがある場合硬直に刺されるのでストックは常に確認しておく 余裕があればフリントシューターも撒いておく [部分編集] 【中距離】 テイガーの牽制が一方的に届く距離、無理に差し込もうとせずにバクステ等で距離を取った方がいい スレッジで近寄ってくるならB系統を差し込む [部分編集] 【近距離】 バレットの距離でもありテイガーの距離でもある 固め中、被固め中は投げに注意 固め中のリバサ投げが読めれば6Cでリターンが取れる [部分編集] 【空対空】 [部分編集] 【地対空】 相手に空ダ、二段ジャンプがないのでハンス大安定 対空ずらしも掴める上にヒートがあればリターンも大きい [部分編集] 【空対地】 [部分編集] 【起き攻め】 詐欺飛びにはコマ投げが確定してしまうので空ダJCなどで意識を散らしていく 起き攻めはリスクが高いのでヒートがあるときにD〆した場合はワッドカットで距離を取ってアフターバーナーでも良い [部分編集] 【被起き攻め】 相手が投げてくるか、投げのプレッシャーを盾に打撃を重ねてくるか、暴れ読みで様子見するかで読み合いになる ガジェット後のカッティングシアはテイガー5Aが詐欺重ねになりガードされるので注意 ハイリスクだがゲージがあるならサーペンを擦ってみてもいい [部分編集] 【固め】 常に投げを警戒して立ち回らなければならないが警戒しすぎると対空もらったりするのでジャンプはほどほどに 投げ読み6Cはリターンは高いがヒートがなければガードされた時危険 [部分編集] 【被固め】 リーチが長いので適当なバクステは5Dで狩られたりする Aスレッジはガードで有利取れるが追加で潰されるので読み合い 6Aは足無敵がないのでステ2Bで刺しこめる [部分編集] 【暴れ】 [部分編集] 【キャラ専用コンボ】 H2ワッドカットの後の6C裏回り2Bは当たらないので注意 テイガーのみ3C>ハンスがつながる [部分編集] 【反撃確定ポイント】 2D 脚属性が無いため、3Cで潜れる。 [部分編集] 【ピンポイント攻略】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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各種必殺技解説 ●ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD、4D 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 空中で5Dに似た動作 4D 腰の高さに拳置いて磁力射出 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 ●必殺技 ギガンティックテイガードライバー:レバー1回転AorB(タメ可) Aドラ 2700 基底補正100% 乗算補正49% Bドラ 3724 基底補正100% 乗算補正39% コマンド投げ。略称:Aドラ、Bドラ 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸えるが、 Aはボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 Bはホールドのままで相手が投げ間合いに入ったら自動で掴む。 レバー1回転とあるが、半回転+上要素(3/4回転のイメージ) +AorBで普通に出す事が出来る。 JC可能な技(5A、2A、6A、6C)からしかキャンセルして出す事ができない。コンボ始動補正50%。 Aは発生が遅い代わりに間合いが広く、発生前に無敵がそこそこつく。 Bは発生が早いが間合いが狭い。威力はBの方が高く、技後の状況もBの方が近い。 Bは当てればAスレッジハンマー、または磁力有る無しに関わらずガジェットに繋がり、Aは3C、または磁力着きorキャラ限でガジェットに繋がる。 アトミックコレダー:623C(タメ可) 1850 基底補正100% 乗算補正79%(コンボ中に入れた場合、一度だけコレダーに250%補正が掛かる) 対空投げ。略称:コレダー 磁力の付いた空中の相手を引き寄せる効果がある。地上の相手は全く引き寄せない。 また、ボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 2Cから繋がり、ヒット数が少ない状況なら技後のダウンにさらに追撃が入る。 磁力付加時は受け身狩りに使える。 CSから頭属性無敵が着いて、信頼出来る対空andジャンプ逃げ防止に使えるようになった。 無敵時間はコマンド完成から即ボタンを離した場合での攻撃判定発生まで? スレッジハンマー:236AorB →追加攻撃 236A Aスレ 980 基底補正70% 乗算補正80% →追加 1248 基底補正 % 乗算補正 % Bスレ 1100 基底補正 % 乗算補正70% →追加 1335 基底補正 % 乗算補正 % 突進技。Aは至近距離を、Bは溜めた後中距離を進みつつ攻撃する。略称:スレッジ 両者とも飛び道具を2400ダメージまで耐えることができる。 ・・・というのはCTまでの話。今のところジンの凍牙氷刃も余裕で耐える模様。飛び道具無敵? Aは通常ガードさせてテイガー側微不利、直ガされると反確。 Bはテイガー側有利直ガで微不利。不利の度合いは立ちAは潰されるけどGETB、Aドラで吸える位の不利。 スレッジハンマー中に追加入力することで中段の打撃が出す事が出来る。 スレッジハンマーヒット時は連続ヒットするがガード時は割り込まれるので注意。 CSでは追加の中段攻撃がガードプライマー削り技に対応している。 ガジェットフィンガー: 22D (タメ可) テイガー使いが待ちわびたテイガー版まだおわりじゃねぇぞ。 相手がダウン状態の時のみ出せる必殺技で、相手を掴むと強制的に引き起こし磁力を着ける。ダメージは無い。 磁力着きの場合、結構な速度で相手を引き寄せる。但し相手が地面に接地している場合のみっぽい。 GETBと同じで押しっぱなしで引き寄せ+投げ間合いに入ったら自動で掴む安心設計。 引き起こした後の状態は、近距離+テイガー有利というかなり美味しい状態である。 ●電力必殺技 テイガーには電力ゲージがあり、顔グラフィックの下(CT)→テンションゲージの上(CS)ぐらいに表示されている。 これは通常状態での時間経過で少しずつ増えていき、MAXになるとスパークボルトを撃つことができる。 ボルテックチャージ:421B(タメ可) 電力ゲージをチャージ 。 タメた時間によりチャージされる電力量が決定され、終了動作時にチャージされる。 終了動作を潰されるとチャージされない。 タメている間は下段以外の攻撃を耐えることができるが、終わり際の無防備な状態に注意。 スパークボルト:41236D 1100 基底補正75% 乗算補正80% 電力ゲージがMAXのときのみ使える飛び道具。略称:スパーク 使うと電力ゲージは0になる。 かなり速い弾速な上に相手の飛び道具をかき消す効果がある。 ヒットorガードで磁力が付く。ガードプライマー削り技。 ヒット時、相手は壁でバウンドしテイガー側に吹っ飛んでくるので追撃が可能。 レイチェルのカエル、カルルのオートマトン(動作時)は貫通せずにヒットして終わってしまう。 ●ディストーションドライブ(超必殺技) マグナテックホイール:236236B 回転部分:40×19ヒット 基底補正70.4% 乗算補正100% 叩き付け:2891×1ヒット 基底補正80% 乗算補正68.8% 電撃ダブルラリアットから殴りおろし。最後は中段判定+ガードプライマー削り技。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果がある。ガードされると反確。 体の周り180度カバーする攻撃範囲+打撃アーマー+投げ無敵で対空、切り返しに便利そうなのだが 相手にヒートゲージがある場合、打撃を相殺後RCされて普通にガードされる恐れがある。 対投げ、対飛び道具にはまだまだ使っていけるが、用法用量を守って正しくお使い下さい。 うまく背面で当てる事で中央でも磁力無しでガジェットへ繋がる。 テラブレイク:マグナテックホイール後236236B 3500×1ヒット 基底補正98% 乗算補正46% マグナテックホイールの追加攻撃。強烈な一撃を叩き込む。ガードプライマー削り技。 ホイールとは別に50%必要な為、実質ゲージ100%使用だが威力は高い。 ホイールからの連続ヒットを狙うには、相手が空中に吹っ飛んだあたりで入力すると良い。 また、当てると相手が跳ね返ってくるのでガジェで掴むことが出来る。 ジェネシックエメラルドテイガーバスター:レバー2回転C(タメ可) 5620 超必投げ。略称:GETB、投げ間合いは広い。5C先端の距離位までなら掴む。 磁力の付いた相手を引き寄せる。押しっぱなしでも相手が投げ間合いに入ったら勝手に掴む。 ギガンティックドライバーと比べて吸い寄せ速度がかなり早く、長時間溜めれる。 現状立ち状態からは出せないため、技硬直・ジャンプ・バクステなどの間にコマンドを入力する。 ・・・・と思われていたが、62486D248Cと入力すると立ち状態でも出せる。 ジャンプ移行フレームを5Dでキャンセルしつつ5Dを空キャンでGETBを出す感じ。 だが、実用化しているテイガーは果たして存在するのだろうか・・・? レバー2回転の入力は技硬直等に1回転分の入力を仕込んでおき、 その後1回転の入力でを行う分割入力のやり方も参照の事。 ほとんどのキャラの体力を5割以上減らせて、さらに技後はテイガー有利で地上受け身狩りができる。 JC可能な技(5A、2A、6A、6C)からしかキャンセルできない。 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 アストラルヒート(一撃必殺技) キングオブテイガー:レバー3回転D(タメ可) とうとう出てきた3回転投げ。家庭用のABC同時押し+D連打のコマンドから三回転Dに変更された。 吸い込む速度が半端無く、端端でジンが飛び道具打っても当たる前に掴める程。 但し無敵が殆ど無いので、現状使い道があまり無い。スパークや5DCHなどのから狙うのが普通。 エフェクトは一見の価値有り。